2021-12-15 調査データ

【コロナ禍】家庭用ゲーム機についての実態調査

© Photo Credit:ShutterStock / 達志影像

注目ポイント

巣ごもり需要でこれまでゲームをしたことがなかった人やゲームに興味を持たなかった女性も巻き込み、ゲーム産業はこれまでにないほどの活況となった。本調査では、新型コロナウィルスが家庭用ゲーム機の所持動向及びプレイ実態にどのような影響を与えたのかを調べるため、所持動向、プレイ実態、在宅勤務導入後のプレイ動向変化、プレイで重視する項目に分け、調査を行った。

 

3.在宅勤務導入後のプレイ動向変化についての調査

在宅勤務が導入されて以降、家庭用ゲーム機のプレイ回数について、約3割強の人が「以前より多くなった」と回答した。

設問:コロナ禍で在宅勤務になって以降、家庭用ゲーム機の使用頻度に変化が見られましたか(一つのみ選択)

【全回答者】

コロナ禍で在宅勤務が導入された結果、ゲームプレイ回数にどのような変化が生じたのかを調べたところ、「以前と同じ」が6割(57.9%)で最も多く、続いて「以前より多くなった」が3割強(34.8%)、「以前より少なくなった」1割未満(7.4%)となった。

【年齢別】

家庭用ゲーム機のプレイ回数の増加について調査したところ、全ての年代を通して「以前と同じ」が5~7割を占めた一方、「以前より多くなった」が3割を超える結果となった。特に30歳代の回答者については4割(40%)を占め、他の世代と比べ、ゲームプレイ回数が大きく増えている。

 

4.家庭用ゲーム機をプレイする際の重視項目についての調査

グループでゲームを楽しむより、隙間時間を利用して個人で楽しむことを重視。

設問:家庭用ゲーム機でプレイするとき、次の項目をどの程度重視しますか。

家庭用ゲーム機でプレイするとき、どんなことを重視しているかについて調査をしたところ、「重視する」の回答では、「余暇時間の暇つぶし(76%)」が最も多く、続いて「達成感の獲得(71%)」、「高揚感を得る(68%)」、「スコアの更新(47%)」、「家族や友人と同じ場所で遊べる(45%)」、「家族や友人とオンラインで遊べる(36%)」の順となった。一方、「重視しない」の回答では、「家族や友人とオンラインで遊べる(64%)」が最も多く、続いて「スコアの更新(54%)」、「家族や友人とオンラインで遊べる(54%)」、「高揚感を得る(31%)」、「達成感の獲得(29%)」、「余暇時間の暇つぶし(24%)」の順となった。

 

「重視する」の回答で上位4位は、ゲーム機能そのものに焦点を当てている。このことからプレイヤーが求めているのは、友人や知人などグループでゲームを楽しむことよりも、隙間時間に個人的にゲームを楽しむことであることが分かった。

 

【コロナ禍】家庭用ゲーム機についての実態調査

調査対象:16 ~ 60 歳の日本国民

調査地域:全国

調査時期:2021 年 8 月 5 日~ 8 月 9 日 (5日間)

回答数:1,097人

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