注目ポイント
巣ごもり需要でこれまでゲームをしたことがなかった人やゲームに興味を持たなかった女性も巻き込み、ゲーム産業はこれまでにないほどの活況となった。本調査では、新型コロナウィルスが家庭用ゲーム機の所持動向及びプレイ実態にどのような影響を与えたのかを調べるため、所持動向、プレイ実態、在宅勤務導入後のプレイ動向変化、プレイで重視する項目に分け、調査を行った。
Xboxの所持率が圧倒的に低い理由は、本体やコントローラーのサイズが大きすぎてはなじめなかったことや、サポートが良くなかったことなどから、次第にマニア向けに成り下がってしまったためと考えられる。不買の大きな理由は、マイクロソフト社が日本市場をうまく考慮しなかったためだと言える。
2.家庭用ゲーム機のプレイ実態調査
2.1 家庭用ゲーム機のプレイ回数
女性はライトユーザーが多く、男性はヘビーユーザーが多い。
設問:どのくらいの頻度で家庭用ゲーム機を使用しますか(動画配信サービス機能は含まない)(一つのみ選択)

【全回答者のプレイ回数】
16~60歳までのインターネットユーザー(1,097人)を対象として、ゲームプレイ回数を調査したところ、全回答者の6割(56%)がライトユーザー層(週1回又は週1回未満)で、続いてミディアムユーザー層(2-6日に1回)及びヘビーユーザー層(毎日1回以上)がそれぞれ22%を占める結果となった。
【男女別のプレイ回数】
男女別のプレイ回数を見ると、男性のライトユーザーは約半数(52%)で、ミディアムユーザー及びヘビーユーザーがほぼ2割強(23%、25%)となった。
一方女性のライトユーザーは6割(61%)で、ミディアムユーザー及びヘビーユーザーが約2割(21%、18%)となった。ヘビーユーザーでも「毎日数回プレイする」と回答した人は、男性が女性の2倍(13%、6%)を超えている。このことから男性は女性に比べてヘビーユーザーが多く、女性は男性に比べてライトユーザーが多いことが明らかになった。
2.2 家庭用ゲーム機のプレイ時間
1回当たりのプレイ時間は、女性より男性の方が長い。
設問:家庭用ゲーム機で1回のプレイに、どのくらいの時間を費やしますか。(一つのみ選択)

【プレイ時間】
1回あたりのプレイ時間では、1~2時間及び1時間未満がそれぞれ約4割(42%、40%)で最も多かった。次に3時間以上が2割(18.2%)を占めた。
【男女別プレイ時間】
男性では、1~2時間が約半数(45%)で最も多く、次に1時間未満が3割(32%)、3時間以上は2割(22.6%)となった。
女性では、1時間未満が約半数(51%)で最も多く、次に1~2時間が約4割(37%)で、3時間以上は1割(12%)となった。
1回あたりのゲーム機の利用時間は、約半数の男性が1~2時間であるところ、女性は1時間未満となっており、男性の方が、ゲームを開始するとより長時間プレイしていることがわかる。