2021-12-15 調査データ

【コロナ禍】家庭用ゲーム機についての実態調査

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注目ポイント

巣ごもり需要でこれまでゲームをしたことがなかった人やゲームに興味を持たなかった女性も巻き込み、ゲーム産業はこれまでにないほどの活況となった。本調査では、新型コロナウィルスが家庭用ゲーム機の所持動向及びプレイ実態にどのような影響を与えたのかを調べるため、所持動向、プレイ実態、在宅勤務導入後のプレイ動向変化、プレイで重視する項目に分け、調査を行った。

1.  家庭用ゲーム機の所持動向調査

1.1  家庭用ゲーム機の所持率

半数以上の人が家庭用ゲーム機を所持していないが、4割強の人は所持しており、そのうち2割が2台以上を所持している。

設問:あなたは家庭用ゲーム機を持っていますか(一つのみ選択)

16~60歳までのインターネットユーザー(1,097人)を対象として、家庭用ゲーム機の所持率を調査したところ、「持っていない」と答えた人が全体の55%を占めた一方で、「持っている」と答えた人が全体の4割強(45%)となり(「1台持っている(19%)」、「複数持っている(25%)」)、そのうち2割(19%)の人が2台以上の家庭用ゲーム機を所持していると答えた。

 

1.2 所持している機種

家庭用ゲーム機を所持している人の半数以上がPlayStation或いはSwitchを保有しているが、Xboxは1割にも満たなかった。

設問:どのメーカーの家庭用ゲーム機を持っていますか(複数選択可)

【機種のシェア状況】

日本で人気の高い家庭用ゲーム機はPlayStation(62%)とSwitch(51%)となり、いずれのシェア率も半数を超えた。一方Xboxは、これら2つの機種と比べて日本国内のマーケットシェアが低く、保有率は1割(5%)にも満たなかった。

 

【男女別にみる機種のシェア状況】

家庭用ゲーム機の男女別保有比を調査したところ、PlayStation(67:33)、Switch(53:47)、Xbox(83:17)となり、全般的に家庭用ゲームの保有者は男性が多い傾向にあるが、Switchの男女別保有比は拮抗しており、女性に人気があることがわかった。

 

世界的に大流行した新型コロナウィルスの影響で、多くの産業がマイナス成長する中で、ゲーム業界を含む少数の産業は「巣ごもり需要」をうまく利用し、普段ゲームをしない人たちの心をつかみ、プラス成長を遂げた。

 

2020年4月緊急事態宣言の発令後、Nintendo Switchソフト「あつまれ どうぶつの森」も全世界で大ヒットし、売り上げ数も大幅に伸びた1。「あつ森」の敬称で親しまれている同作は、コロナ禍で対面で会えない友人たちをゲーム上の無人島に招いて、昆虫や魚を採取したり、自分の家を建てたりと、色々な活動を楽しめるほか、個性豊から動物たちとのコミュニケーションもできるため、多くの女性ファンを虜にしてきた。

 

一方プレイステーションは、CD-ROMを採用することで、ソフト生産のコストダウンをして、当時人気があったスーパーファミコンからその王道を勝ちとることに成功した。高画質なMotion JPEGによる動画の再生や、優れたサウンド能力など、3Dに特化した革新的機能性を備えていたため、ゲーム好き(特に男性)に崇拝される機種となり、現在に至っている。

 

Xboxの所持率が圧倒的に低い理由は、本体やコントローラーのサイズが大きすぎてはなじめなかったことや、サポートが良くなかったことなどから、次第にマニア向けに成り下がってしまったためと考えられる。不買の大きな理由は、マイクロソフト社が日本市場をうまく考慮しなかったためだと言える。

 

2.家庭用ゲーム機のプレイ実態調査

2.1 家庭用ゲーム機のプレイ回数

女性はライトユーザーが多く、男性はヘビーユーザーが多い。

設問:どのくらいの頻度で家庭用ゲーム機を使用しますか(動画配信サービス機能は含まない)(一つのみ選択)

【全回答者のプレイ回数】

16~60歳までのインターネットユーザー(1,097人)を対象として、ゲームプレイ回数を調査したところ、全回答者の6割(56%)がライトユーザー層(週1回又は週1回未満)で、続いてミディアムユーザー層(2-6日に1回)及びヘビーユーザー層(毎日1回以上)がそれぞれ22%を占める結果となった。

 

【男女別のプレイ回数】

男女別のプレイ回数を見ると、男性のライトユーザーは約半数(52%)で、ミディアムユーザー及びヘビーユーザーがほぼ2割強(23%、25%)となった。

 

一方女性のライトユーザーは6割(61%)で、ミディアムユーザー及びヘビーユーザーが約2割(21%、18%)となった。ヘビーユーザーでも「毎日数回プレイする」と回答した人は、男性が女性の2倍(13%、6%)を超えている。このことから男性は女性に比べてヘビーユーザーが多く、女性は男性に比べてライトユーザーが多いことが明らかになった。

 

2.2 家庭用ゲーム機のプレイ時間

1回当たりのプレイ時間は、女性より男性の方が長い。

設問:家庭用ゲーム機で1回のプレイに、どのくらいの時間を費やしますか。(一つのみ選択)

【プレイ時間】

1回あたりのプレイ時間では、1~2時間及び1時間未満がそれぞれ約4割(42%、40%)で最も多かった。次に3時間以上が2割(18.2%)を占めた。

 

【男女別プレイ時間】

男性では、1~2時間が約半数(45%)で最も多く、次に1時間未満が3割(32%)、3時間以上は2割(22.6%)となった。

女性では、1時間未満が約半数(51%)で最も多く、次に1~2時間が約4割(37%)で、3時間以上は1割(12%)となった。

 

1回あたりのゲーム機の利用時間は、約半数の男性が1~2時間であるところ、女性は1時間未満となっており、男性の方が、ゲームを開始するとより長時間プレイしていることがわかる。

 

3.在宅勤務導入後のプレイ動向変化についての調査

在宅勤務が導入されて以降、家庭用ゲーム機のプレイ回数について、約3割強の人が「以前より多くなった」と回答した。

設問:コロナ禍で在宅勤務になって以降、家庭用ゲーム機の使用頻度に変化が見られましたか(一つのみ選択)

【全回答者】

コロナ禍で在宅勤務が導入された結果、ゲームプレイ回数にどのような変化が生じたのかを調べたところ、「以前と同じ」が6割(57.9%)で最も多く、続いて「以前より多くなった」が3割強(34.8%)、「以前より少なくなった」1割未満(7.4%)となった。

【年齢別】

家庭用ゲーム機のプレイ回数の増加について調査したところ、全ての年代を通して「以前と同じ」が5~7割を占めた一方、「以前より多くなった」が3割を超える結果となった。特に30歳代の回答者については4割(40%)を占め、他の世代と比べ、ゲームプレイ回数が大きく増えている。

 

4.家庭用ゲーム機をプレイする際の重視項目についての調査

グループでゲームを楽しむより、隙間時間を利用して個人で楽しむことを重視。

設問:家庭用ゲーム機でプレイするとき、次の項目をどの程度重視しますか。

家庭用ゲーム機でプレイするとき、どんなことを重視しているかについて調査をしたところ、「重視する」の回答では、「余暇時間の暇つぶし(76%)」が最も多く、続いて「達成感の獲得(71%)」、「高揚感を得る(68%)」、「スコアの更新(47%)」、「家族や友人と同じ場所で遊べる(45%)」、「家族や友人とオンラインで遊べる(36%)」の順となった。一方、「重視しない」の回答では、「家族や友人とオンラインで遊べる(64%)」が最も多く、続いて「スコアの更新(54%)」、「家族や友人とオンラインで遊べる(54%)」、「高揚感を得る(31%)」、「達成感の獲得(29%)」、「余暇時間の暇つぶし(24%)」の順となった。

 

「重視する」の回答で上位4位は、ゲーム機能そのものに焦点を当てている。このことからプレイヤーが求めているのは、友人や知人などグループでゲームを楽しむことよりも、隙間時間に個人的にゲームを楽しむことであることが分かった。

 

【コロナ禍】家庭用ゲーム機についての実態調査

調査対象:16 ~ 60 歳の日本国民

調査地域:全国

調査時期:2021 年 8 月 5 日~ 8 月 9 日 (5日間)

回答数:1,097人

執筆:庄司恵子